Digiyouth 2018-2021

Merikarvian lukion opiskelijoilla on mahdollisuus valita opintoihinsa lukion tarjoamia kansainvälisyyskasvatukseen sekä yrittäjyyteen liittyviä erikoiskursseja. Kurssien yhteydessä on myös vuosittain toteutettu jokin erityinen hanke, johon yleensä liittyy yhteistyöprojekti jonkin ulkomaisen oppilaitoksen opiskelijoiden kanssa, sekä vierailu heidän kotimaahansa.

Lukuvuosina 2018 – 2019 ja 2019 – 2020 olemme mukana laajassa kansainvälisessä Digiyouth -hankkeessa.

Digiyouth -hankkeen tavoitteena on kehittää nuorten yrittäjyys- teknologia- ja yhteistyöosaamista, ja antaa nuorille tilaisuus harjoitella digitaalisiin tuotteisiin, palveluihin ja ratkaisuihin keskittyvien maiden rajat ylittävien start-up –tyyppisten opiskelijayritysten perustamista ja toimintaa. Samalla hankkeessa kehitetään menetelmiä, joilla voidaan integroida yrittäjyys- ja teknologiakasvatusta sekä perusopetuksessa että lukiossa.

Hankkeen yhteistyöverkostossa on mukana useita tiedeyliopistoja sekä yleissivistäviä oppilaitoksia Latviasta, Ruotsista, Suomesta ja Virosta. Koko hanketta koordinoi virolainen Tarton yliopisto. Hankkeelle on myönnetty rahoitusta Euroopan aluekehitysrahastosta (INTERREG Central Baltic –ohjelma).

Osallistujat

Hankkeessa on mukana Merikarvian lukiosta yhdeksän 2. vuosikurssin opiskelijaa, sekä ohjaavina opettajina Jani Helenius ja Timo Siren. Hankkeen kesto on opiskelijoiden kannalta kolme lukukautta.

Työskentelyä ja StartUp-yritysten perustamista varten muodostetaan opiskelijatiimit, joihin pyritään kokoamaan eri maista mahdollisimman monipuolista osaamista siten, että tiimi kykenee yhteistyössä kehittämään toimivan toteutuskelpoisen yritysidean ja tuote- tai palvelukonseptin. Työskentely jatkuu koko hankkeen ajan sekä yhteisissä tapaamisissa, että digitaalisilla alustoilla.

Kuva: Merikarvian lukion DigiYouth-porukka Rauman tapaamisessa 17.10.2018.

Hankkeen kulku

Hanke jatkuu kuusi lukukautta. Vuosien 2018 – 2021 aikana toteutetaan mukana olevien opiskelijoiden kanssa digitaalisten tuotteiden, palveluiden ja ratkaisujen yrittäjyysmallinnusta. Työssä kehitetään koko tuotekehitysketjua ideasta kaupalliseen hyödyntämiseen, sekä lisätään nuorten yleistä yrittäjyys- teknologia- ja yhteistyöosaamista.

Hankkeen aikana nuorilla on tilaisuus harjoitella käytännössä digitaalisiin tuotteisiin, palveluihin ja ratkaisuihin keskittyvien start-up –tyyppisten opiskelijayritysten perustamista ja toimintaa. Työskentely on koko hankkeen ajan käytännön tasollakin hyvin kansainvälistä ja kehittää kommunikaatio- ja yhteistyötaitoja, sillä nuorten perustamien opiskelijayritysten tiimeissä on mukana nuoria useammista maista. Hankkeeseen osallistuu jokaisesta maasta 2 – 5 yleissivistävää koulua ja opettajaryhmää sekä mentoriverkosto. Hankkeen aikana kehitetään samalla menetelmiä, joilla voidaan integroida yrittäjyys- ja teknologiakasvatusta sekä perusopetuksessa että lukiossa.

Rauman tapaaminen: SparkUp Days!

DigiYouth-projekti aloitettiin kouluissa heti lukuvuoden alkaessa. Aluksi ensimmäisillä oppitunneilla otettiin yhdessä selvää millaista hanketta ollaan käynnistämässä, sekä pohdittiin jokaisen omia mielenkiinnon kohteita sekä omia vahvuusalueita sekä erityisosaamista joista voisi olla hyötyä StartUp-yritystä perustettaessa. Ennakkotehtävien avulla kartoitettiin myös millaisia erilaisia rooleja ja osaamisalueita tarvitaan kun tiimien omia yritysideoita lähdetään toteuttamaan. Samalla valmistauduttiin Rauman Spark Up Days -tapahtumaan, joka oli ensimmäinen koko hankkeen yhteinen tapaaminen.

Raumalla 16. – 19.10. eri maista osallistuvat nuoret ja opettajat pääsivät itse henkilökohtaisesti tapaamaan toisiaan, tutustumaan, sekä virittelemään yhteistyötä yhteisten yritysten perustamista varten.

Rauman tapaamisessa käytössä ollut aika haluttiin hyödyntää mahdollisimman hyvin, joten tekemistä oli paljon ja ohjelmaa oli aamukahdeksasta noin iltayhdeksään. Lounastauoilla ja iltaohjelman yhteydessä oli toki tilaisuus myös vapaamuotoisempaan keskusteluun ja tutustumiseen. Varsinainen työskentely tapahtui Villa Tallbon sekä Turun yliopiston Rauman yksikön tiloissa, joissa järjestettiin niin mielenkiintoisia luentoja kuin lukuisia workshoppeja.

Yhteisillä luennoilla ja alustuksissa saatiin eri alojen asiantuntijoilta ja kokeneilta StartUp-yrittäjiltä tietoa digitaalisten StartUp-firmojen perustamiseen liittyvistä asioista, inspiraatiota teknologian mahdollisuuksista, sekä kuultiin näkemyksiä siitä miten teknologia on jo muuttanut maailmaa ja millaisia kehityssuuntia lähitulevaisuudessa on näköpiirissä.

Suurin osa työskelystä tapahtui silti pienryhmissä erilaisten harjoitustehtävien parissa, sekä erillisissä workshop-työpajoissa. Työpajoista oli mahdollista valita eniten omia mielenkiinnon kohteita vastaavat, ja niissä pääsi oppimaan mm. appsien kehittämiseen, elektroniikkaan ja robotiikkaan, älytekstiileihin sekä peli- ja sovelluskehitykseen ja yritysbrändien sekä logojen suunnitteluun liittyviä asioita.

Kolmen päivän intensiivisen työskentelyn aikana ryhmiä alkoi vähitellen muodostua, kun samantyyppisistä asioista kiinnostuneet nuoret löysivät toisensa ja pääsivät vaihtamaan ajatuksia mahdollisista tuote- tai palveluideoista joiden ympärille yrityksen voisi rakentaa.

Perjantaihin mennessä loputkin tiimit saatiin muodostettua ja perjantain työpajoissa Turun yliopiston kampuksella suunniteltiin miten ja millä aikataululla työskentely jatkuu tapaamisen jälkeen. Yhteistyössä hyödynnetään tiimien valitsemia digitaalisia alustoja ja sähköisiä välineitä, joten työt saadaan hyvin etenemään vaikka seuraava koko hankkeen tapaaminen onkin suunnitteilla vasta kesäkuun alkuun, jolloin matkaamme yhteiseen tapaamiseen Ruotsiin, Gotlannin Visbyseen.

Kuva: Spark Up Days huipentui astetta juhlavampaan illalliseen Rauman vesitornilla.

Tartto: StartUp Days – ”From Zero To Hero!”

Kuva: Viroon Tarton StartUp-tapahtumaan lähdettiin ke 23.1. Nousu Turun lentokentältä lyhyiden reittien ATR-72 potkuriturbiinikoneella oli myös monille uusi kokemus!

DigYouth-hankkeen opiskelijoille tarjoutui mahdollisuus osallistua 23. – 25.1. Viron Tartossa järjestettyyn isoon StartUp-tapahtumaan. Matkalla oli erinomainen tilaisuus hakea oppia ja näkökulmaa eri vaiheisiin edenneiden teknologiastartup-yritysten toiminnasta. Tartto on muutenkin todellinen osaamiskeskittymä, sillä se on tunnettu yliopistokaupunki, jossa toimii muiden oppilaitosten ohella yhdeksän tiedekunnan ja yli 10 000 opiskelijan lähes 400 vuotta vanha ja arvostettu Tarton yliopisto.

Mukana messuilla oli yli sata näytteilleasettajaa. Startuppien omilla esittelypisteillä oli mahdollisuus nähdä miten tuote- tai palveluidean ympärille on rakennettu toimiva yritys ja mitä kaikkea tällaisen yritystoiminnan aloittamiseen ja toiminnan kasvattamiseen liittyy. Hyvän idean lisäksi tarvitaan tietenkin tällaista käytännön tietoa ja kokemusta siitä, miten polku toimivaksi yritykseksi löytyy ja miten toiminnassa kannattaa edetä.

Näytteilleasettajien ja startup-esittelypisteiden lisäksi tapahtumam esiintymislavoilla esiintyi yli sata maailmanluokan puhujaa ja kokenutta startup-yrittäjää, joiden esityksissä saatiin kuulla inspiroivia visioita teknologian mahdollisuuksista ja siitä miten asioita voidaan käytännössä tehdä, sekä kuultiin myös mitä erilaisimpia käytännön kokemuksia satartuppien perustamisesta sekä yritystoiminnassa onnistumisista että epäonnistumisista.

Keynote -speakereiden joukossa oli yrittäjien lisäksi huippuasiantuntijoita muilta aloilta, mm. inspiroivan esityksen pitänyt, viisi kertaa avaruudessa käynyt ja avaruusasemalla työskennellyt ruotsalainen astronautti Christer Fuglesang, sekä ihmisten käyttäytymiseen internetissä ja sosiaalisen median verkostoissa perehtynyt ja kokemuksen kautta alan huippujen joukkoon noussut Cameron Manwaring, joka valotti mm. sisältöjen jakamisen, kuten videoiden suosiota ja viraalihittien syntymiseen liittyviä säännönmukaisuuksia. Näitähän hyödynnetään myös markkinoinnissa, ja perinteisten markkinoinnin keinojen lisäksi hyödynnetään jo monin tavoin sosiaalisen median verkostoja.

Tapahtumassa pyöri esittelypisteiden, keskustelujen, esitysten ja työpajojen lisäksi myös jatkuvasti ”pitching”- kilpailuja erillisellä esiintymislavalla. Näiden esitysten seuraaminen oli erityisen mielenkiintoista. Pitchaaminen tarkoittaa startup-maailmassa esitystä, jossa yrityksen idea ja toiminta esitellään lyhyesti ja selkeästi esim. asiakkaille, rahoittajille tai muille yhteistyökumppaneille. Pitchaamisen peruskaava tuli hyvin selväksi, eli ensin esitetään ongelma johon yritys tarjoaa valmiin ratkaisun, ja sitten esitellään tuo ratkaisu, eli oma tuote tai palvelu. Lisäksi käydään usein läpi kohdemarkkina, miten hyvään markkina-asemaan päästään, esitellään tiimi ja mahdollisesti prototyyppejä, konseptimalli ja historiaa siitä, mitä ollaan jo saatu aikaiseksi. Tavoite on vakuuttaa kuulijat siitä, että tähän ideaan kannattaa tutustua lähemmin ja ottaa tuote/palvelu käyttöön tai sijoittaa siihen.

Startup-tapahtuman pitchauskilpailuissa esiintyikin viitisenkymmentä kullanarvoisen bisnesidean kehitellyttä tiimiä, jotka saivat kukin muutaman minuutin aikaa vakuuttaa tuomariston.Pitchaus kehittää varmasti nuorten yrittäjien esiintymistaitoa ja -varmuutta sekä kykyä esittää asiat selkeästi ja ytimekkäästi. Esiintymiseen valmistautuessa omankin ajattelun ja idean on tietysti oltava selkeinä mielessä.

Protoyyppivaihe: suunnittelua, toteutusta sekä tuote- ja palvelumuotoilua!

Kevätlukukauden käynnistyessä siirryttiin ideointivaiheesta suoraan omien visioiden käytännön toteutukseen. Tiimien tavoitteena on saada kesään mennessä valmiiksi valmiin tuotteen tai palvelun konseptimalli, sekä toimiva teknologiademo tai muu valmiin tuotteen prototyyppi. Lisäksi on luonnollisesti viimeisteltävä oman Startup-firman brändiä ja visuaalista ilmettä, sekä tuote- ja palvelumuotoilua ajatellen liiketoimintamallia.

Prototyypin kehittely on varmasti mielenkiintoisimpia vaiheita oman Startupin perustamisessa, sillä siinä on tilaisuus käyttää kaikkia mahdollisia omia tietoja, taitoja ja luovuutta, ja päästä toteuttamaan omia ideoita käytännössä jopa valmiiksi tuotteeksi tai palveluksi asti. Samalla on mahdollisuus kehittää huikeasti omaa osaamista oppimalla suoraan käytännössä huipputason graafista suunnittelua, erilaisia teknologioita, liiketoimintamalleja ja tuote- ja palvelumuotoilua ja löytää yhdessä oman tiimin, ohjaajien ja mentoriasiantuntijoiden kanssa ratkaisuja prototyypin rakentelun eri vaiheissa.

Valmiit tuote- ja palveluprototyypit konseptimalleineen ja teknologiademoineen esitellään kesäkuussa Ruotsissa Visbyn Big Meeting -hanketapaamisen yhteydessä järjestettävillä messuilla. Messuilla jokainen tiimi saa itselleen pöydän ja esittelypisteen, jossa tuote/palvelu esitellään. Tiimien on luonnollisesti valmisteltava esittely hyvin. Oman idean ja tuotteen esittelyyn ja myönteisen vaikutuksen tekemiseen ei yleensä ole kovin paljon aikaa, ja usein Startup-maailmassa harjoitellaankin paljon ”pitchaamista”, eli hiotaan oma esiintymistaito ja esityksen sisältö mahdollisimman hyvälle tasolle. Tämä onkin loistava tilaisuus oppia ja harjoitella esiintymis- ja ilmaisutaitoa, joka on hyvin keskeinen taito kaikkialla niin työelämässä kuin muussakin sosiaalisessa kanssakäymisessä!

Messuilla pääsee myös antamaan palautetta muiden tiimien tuotteesta/palvelusta, joten jokainen pääsee myös kiertämään messualueen ja kommentoimaan muiden ideoita. Prototyyppihän ei ole vielä täydellinen lopputuote vaan prototyyppejä kehitetään, joskus useitakin versioita, kunnes saavutetaan lopullinen tuote/palvelu. Kehittämisprosessiin tarvitaan palautetta käyttäjiltä, ja palautteen avulla tiimit voivat nähdä tuotteen tai palvelunsa käyttäjien näkökulmasta. Palautetta käyttäjiltä voi kerätä esim. haastattelemalla, tarkkailemalla osaavatko he käyttää prototyyppiä itsenäisesti niin kuin oli suunniteltu, kyselylomakkeen avulla jne…Ideaalinen tuote/palvelu on käyttäjien näkökulmasta haluttu; se on tarpeellinen sekä miellyttävä niin toiminnallisesti kuin tyyliltään.

Visby: Big Meeting – ”Prototype Fair”

Kuva: Visbyn Big Meeting -tapahtumaan lähdettiin sunnuntaina 2.6. ja perillä Gotlannissa oltiin myöhään illalla.

DigYouth-hankkeen protoyyppivaiheen Big Meeting -tapaaminen järjestettiin Gotlannin Visbyssä 2.6 – 5.6.2019. Big Meeting- tapaamiset ovat koko hankkeen yhteisiä, ja Visbyssä kaikilla tiimeillä oli tilaisuus päästä esittelemään omaa teknologiastartup-yritystään. Lukuvuoden aikana oli jo ehditty rakentaa oman tuote- tai palveluidean pohjalta esittelykelpoiset prototyypit ja osalla tiimeistä jopa konseptimallien lisäksi toimivat teknologiademot. Samalla tiimit pääsivät oman työnsä esittelyn ohessa keskustelemaan muiden hankkeessa mukana olevien kanssa, sekä näkemään mitä muut ovat saaneet aikaan.

Kesäinen Visby oli valittu DY-tapaamisen paikaksi osin myös siksi, että siellä sijaitsee Uppsalan yliopiston eräs yksikkö, Department of Game Design at Campus Gotland, joka on keskittynyt digitaalisten pelien suunnitteluun liittyvään tutkimukseen ja tarjoaa alaan erikoistunutta yliopistotasoista opetusta. Kaupungissa järjestettiinkin DY-tapaamisen kanssa sopivasti samalla viikolla vuotuinen Gotland Game Conference (GGC) -tapahtuma, johon pääsimme myös koko porukalla osallistumaan. Varsinaisen työskentelyn ja virallisen DY-ohjelman lisäksi jäi vielä reilusti aikaa myös vapaaseen yhdessäoloon, ajanviettoon ja kaupungilla kiertelyynkin.

Visby on hyvin kaunis kaupunki, jolla on pitkä ja rikas historia. Se on vuodesta 1995 alkaen kuulunut Unescon maailmanperintökohteisiin, ja ruotsalaiset itsekin suuntaavat sinne mielellään kesäisin. Keskiaikaisessa vanhassa kaupungissa onkin paljon historiaan liittyvää nähtävää, ja maisemat jotka avautuvat korkeilta paikoilta kaupungin kattojen yli avomerelle ovat kyllä huikeita ja näkemisen arvoisia!

Virallinen DY-ohjelma aloitettiin heti maanantaiaamusta. Kokoonnuimme Uppsalan yliopiston Gotlannin kampukselle, missä tiimit saivat alkaa valmistella messualueelle omia esittelypisteitään. Standien rakentelemiseen sekä prototyyppien, postereiden, flyereiden ja demojen esille laittoon käytettiin koko maanantaipäivä, samalla oli myös tilaisuus harjoitella ja viimeisteillä tiimeittäin yhdessä omia esityksiä, pitchausta ja puheenvuoroja.

Työpäivän jälkeen saimme vuokraamosta vierailumme ajaksi käyttöön omat polkupyörät, joilla liikkuminen olikin erityisen kätevää sillä majoitus oli mökeissä Visby Strandby -leirintäalueella muutaman kilometrin päässä keskustasta. Moni halusi joka tapauksessa vielä iltapäivällä ja illalla kierrellä vapaasti kaupungilla ja katsella omatoimisesti nähtävyyksiä ja maisemia.

Tiistaina avattiin varsinainen päätapahtuma, eli yliopiston kampuksella järjestetyt Prototype Fair -messut. Jotta kaikki pääsivät tutustumaan messujen antiin, vuoroteltiin niin että kaikissa tiimeissä osa tiimin jäsenistä oli vuorollaan pitämässä omaa esittelypistettä ja toiset kiersivät sillä aikaa messualuetta tutustuen muiden startup-yritysten toimintaan ja prototyyppeihin.

Messuilla konkretisoitui että tiimien yritysideat, sekä tuote- ja palvelukonseptit ovat hyvin erilaisia. Myös toteutuksessa oltiin eri tiimien osalta menossa eri vaiheissa, mutta päällimmäisenä jäi mieleen että kaikki tiimit olivat saaneet todella hienoja ja hyvin mietittyjä tuotteita aikaan, sekä edistyneet idean toteutuksessa suunnitellulla tavalla. Myös esiintymiseen ja prototyyppien ja yritysten esittelymateriaaleihin oli todella panostettu, ja tiimien esittelypisteet oli taidokkaasti toteutettu.

Tiistain tapahtumassa pyöri messujen esittelypisteiden ja keskustelujen lisäksi iltapäivällä myös ”Goldfish tank” -pitchauskilpailu erillisellä esiintymislavalla. Pitchaaminen tarkoittaa startup-maailmassa esitystä, jossa yrityksen idea ja toiminta esitellään lyhyesti ja selkeästi esim. asiakkaille, rahoittajille tai muille yhteistyökumppaneille.

Goldfish tankiin osallistuneet tiimit saivatkin tilaisuuden ottaa lava ja yleisö täydellisesti haltuun, ja kokeilla esiintymistä isomman yleisön ja asiantuntijaraadin edessä. Esiintymislavalle astuminen vaatii tietysti alussa melkoisesti rohkeutta, mutta kartuttaa samalla kokemusta ja antaa jatkossa esiintymiseen ihan eri lailla varmuutta. Esiintymällä ison yleisön edessä oppii myös vähitellen käytönnössä miten asiat kannattaa esittää ja miten haluttu viesti saadaan välittymään.

Ohjelma jatkui vielä yhteisen päivällisen jälkeen myöhemmin illalla, sillä luvassa oli käynti yliopiston viereisessä rakennuksessa järjestettävässä pelikonferenssissa. Gotland Game Conference on Uppsalan yliopiston järjestämä tapahtuma, joka on pidetty nykymuotoisena jo vuodesta 2011, ja jonka perinteet ulottuvat vieläkin pidemmälle vuoteen 2006. Tuolloin tapahtuman nimenä oli Gotland Game Awards, ja se on alusta lähtien ollut alan yliopisto-opiskelijoille tilaisuus päästä esittelemään omia projektejaan ja tutustumaan käytännössä alalla toimimiseen, pelikehitykseen ja erilaisiin teknologioihin.

Pelinkehitys on nykyisin merkittävä viihdeteollisuuden ala, jolla on suurta taloudellistakin merkitystä elokuva- ja musiikkiteollisuuden rinnalla. Se myös työllistää paljon vaativan asiantuntijatason osaajia käsikirjoittajista ja ohjelmoijista graafisiin suunnittelijoihin ja musiikintekijöihin. Uppsalan yliopiston Gotlannin yksikössä voi suorittaa sekä kandidaatti- että maisteritason opintoja pelisuunnittelussa, ja erikoistua esim. projektien johtamiseen, ohjelmointiin nykyaikaisilla ohjelmistotuotannon työkaluilla, sekä vaikkapa peleissä tarvittavaan visuaaliseen suunnitteluun.

Pelikonferenssia kierrellessä oli helppo huomata, että pelisuunnitteluun liittyy paljon muutakin kuin pelkkää koodausta tietokoneen äärellä sopivalla ohjelmointikielellä. Itseasiassa suurin osa näytteillä olleista peliprojekteista sisälsi pelikokemukseen olennaisesti liittyviä konkreettisia fyysisiä elementtejä, joilla luotiin osaltaan pelimaailmaa.

Pelihahmojen kontrollit ja tapahtumien ohjaus oli monissa peleissä hiiren ja näppäimistön sijaan rakennettu teemaan sopiviksi, mikä vaatii tekijöiltä myös hieman käden taitoja puu-, metalli ja askartelutöissä sekä elektroniikka-rakentelussa. Tällaiset projektit olisivat itseasiassa mielenkiintoisia ja hyvin hauskoja tapoja integroida taito- ja taideaineita, teknologiaa ja koodausta, sekä tavanomaisia kouluaineita myös lukiotasolla!

Visbyn tapaamisesta lennähdimme suoraan kesälomille, mutta syyslukukaudella tiimit taas jatkavat projektejaan. Tavoitteena on syksyllä tutustua myös yritystoiminnassa tärkeään markkinointiin, eli miten saadaan oma tuote tai palvelu esiteltyä asiakkaille jotka saattaisivat sitä tarvita tai siitä hyötyä. DY-hanke päätetään nyt mukana olleiden tiimien osalta yhteiseen kolmannen vaiheen Big Meeting -tapaamiseen, joka järjestetään Virossa joulukuun alussa!

Tallinna: Big Meeting – ”Sales and marketing”

Kuva: Suomenlahti ylitettiin tällä kertaa laivalla, ja matkalla oli tilaisuus katsella joulukuisia merimaisemia päivän muutaman valoisan tunnin aikana.

Markkinointivaiheen Big Meeting järjestettiin Tallinnassa 2. – 5.12.2019. Syyslukukauden Sales & Marketing– vaiheen aikana perehdyttiin tuotteen myyntiin ja markkinoille lanseeraukseen liittyviin asioihin. Saimme opastusta erilaisten myynnin ja markkinoinnin kanavien käyttöön, tuotteen viimeistelyyn ja brändäämiseen, sekä tietenkin graafiseen suunnitteluun ja erilaisten visuaalisten markkinoinnin elementtien suunnnitteluun ja toteutukseen. Tallinna valikoitui DY-tapaamisen paikaksi hyvien kulkuyhteyksien vuoksi, mutta siellä sijaitsee myös Tallinnan yliopisto, jonka tiloissa tapahtuma järjestettiin.

Markkinoinnissa ja asiakkaiden sekä yhteistyökumppaneiden kanssa toimittaessa hyvä esiintymistaito on myös välttämätön, ja sen harjoittelemiseen ohjattiin vahvasti. Tallinnan tapaamisessa kaikilla tiimeillä olikin tilaisuus päästä esittelemään omaa teknologiastartup-yritystään isossa auditoriossa todella suurelle yleisölle.

Vaikuttavan esityksen pitäminen suurella lavalla on vaativaa kenelle tahansa, etenkin kun työkielenä oli englanti ja esityksiä seurasivat koko ajan tarkkaavaisesti myös yrityselämän ja teknologia-alan puolelta paikalle saapuneet startup-maailman huippuasiantuntijat. Raatiin kuului mm. Elizaveta Lebedeva (kyytipalvelut teknologiaratkaisuillaan mullistanut Bolt/Taxify), Harri Ketamo (tekoälyä ja koneoppimista hyödyntäviä älykkäitä ohjelmistorobotteja kehittävä HeadAI), ja Adam Mayes (lukuisissa pelialan yrityksissä mukana ollut pelisuunnittelun asiantuntija Uppsalan yliopistosta).

Tallinnan tapaamisen alkuun olikin vielä varattu aikaa esiintymistaitokoulutukselle, harjoittelulle ja esitysten hiomiselle, mutta tiistai meni jo pitkälti puheenvuoroissa ja yritysten esityksissä. Tapaamisen aikana tiimit pääsivät oman työnsä esittelyn ohessa toki samalla keskustelemaan muiden kanssa, sekä näkemään mitä muut ovat saaneet aikaan. Mukana olleiden opiskelijoiden osalta Tallinnan tapaaminen samalla päätti koko 1,5 vuotta kestäneen projektin, osalla yhteydenpito silti varmasti jatkuu vielä DigiYouthin jälkeenkin, ehkä jopa startup-työskentelyn parissa.

Varsinaisen työskentelyn ja virallisen ohjelman lisäksi jäi vielä hiukan aikaa vapaampaan ajanviettoon ja kaupungilla kiertelyyn. Tallinnahan on kaupunki, jolla on pitkä ja varsin monivaiheinen historia. Käytimme viimeisen iltapäivän tekemällä kulttuurikävelyn Toompean mäen juurella sijaitsevassa vanhassa kaupungissa. Sehän on jo itsessään nähtävyys, jonne monet matkailijat suuntaavat mielellään etenkin kesäisin. Mutta vanhan kaupungin kadut ja keskieurooppalaistyylisine joulutoreineen ovat tunnelmallisia vierailukohteita myös joulun aikaan. Keskiaikaisessa vanhassa osassa on paljon historiallisesti kiinnostavaa nähtävää, ja kun oppaana oli asiantunteva historianopettaja niin Tallinnan ja Baltian historia eri aikakausineen avautuivat elävästi ja havainnollisesti aivan eri tavalla kuin kirjasta lukemalla! Kun vanha kaupunki oli koluttu, kiivettiin ylös Toompean mäelle, josta vanhan linnoituksen muureilta, valtion hallintorakennusten ja suurlähetystöjen lomasta avautuvat näkymät kaupungin kattojen yli avomerelle olivat mieleenpainuvia.

Vanhan kaupungin historiakierroksen jälkeen jatkoimme kävelyä Toompealta uudemman Kalamajan kaupunginosan läpi kohti uutta Noblessnerin aluetta. Kyseessä on rannassa oleva entinen teollisuus- ja satama-alue , jossa on mm. aikoinaan sijainnut v. 1912 perustettu Nobel-Lessnerin sukellusvenetelakka. Telakan altaisiin ja tehdasrakennuksiin on rakennettu Tallinnan uusimpiin kuuluva nähtävyys, Keksintötehdas (”Avastustehas”) PROTO, joka toimii porttina näyttävien steampunk-aikakauden keksintöjen maailmaan.

Museo, tai oikeammin tiedekeskus, on toteutettu huippunykyaikaisella, mm. laajasti virtuaalitodellisuutta hyödyntävällä teknologialla ja sopi siten innovatiivisuutensa vuoksi erinomaisesti DigiYouth-hankkeen vierailukohteeksi. Keksintötehtaan tiloissa oli erilaisten keksintöjen ja tieteellisten laboratoriokokeiden näkemisen lisäksi mahdollista kokeilla toimintaa hyvin erilaisissa virtuaalisissa maailmoissa, mm. lentämällä omin siivin sekä kuumailmapallon avulla, ja seikkailemalla vedenalaisessa virtuaalitodellisuusmaailmassa.

Kokemukset olivat kokonaisvaltaisuudessaan vaikuttavia, ja antoivat käsityksen siitä millä tasolla virtuaalitodellisuustyökalut, kuten VR-lasit, käsineet ja ohjaimet ohjelmistototeutuksineen ja mallinnuksineen nykyään ovat, ja mihin niillä jo pystytään tänä päivänä, tulevaisuudesta puhumattakaan.

Ennen kotimatkaa, laivan lähtöä odotellessa oli tilaisuus vierailla myös samalla suunnalla sopivasti lähellä sijaitsessa Tallinnan Merimuseossa, joka sekin on näyttävyydessään osoitus virolaisesta nykypäivän osaamisesta. Lentosatama on Viron Tallinnassa keväällä 2012 avattu merimuseo. Museo kuuluu Viron merenkulkumuseoon ja nimi tulee siitä, että merimuseokin on rakennettu rannan teollisuusalueella sijainneeseen vanhaan lentosatamaan ”Lennusadam”. Museo on siis tehty alun perin vesilentokonehalliksi v. 1916 rakennettuun teräsbetonihangaariin. Merimuseonkin toteutuksessa on käytetty taitavasti nykyteknologian mahdollisuuksia, ja näyttely onkin aivan toista kuin vanha perinteinen museoiden esillepano, jossa vanhat esineet usein pölyttyvät lasivitriineissä.

Tällaisten modernien nykyteknologiaa hyödyntävien museokokemusten vaikuttavuus osaltaan sopii summaamaan koko DigiYouth-hankkeen ajatusta siitä, että kokonaisvaltainen kokeminen ja asioiden tekeminen antaa aivan eri tavalla mahdollisuuksia oppimiskokemuksiin, varsinkin kun teknologian mahdollistamana sitä voi käyttää entistä paremmin myös perinteisiin oppimisen tapoihin yhdistettynä.

Yhteistyöverkosto

DigiYouth –hankkeen tavoitteena on maiden rajat ylittäen kehittää Latvialaisten, Ruotsalaisten, Suomalaisten ja Virolaisten 14–19 -vuotiaiden nuorten yrittäjyys- teknologia- ja yhteistyöosaamista. Hankkeeseen osallistuu jokaisesta maasta 2 – 5 yleissivistävää koulua ja opettajaryhmää sekä mentoriverkosto.

Hankekoordinaattori: Tarton yliopisto, Viro

Hankekumppanit:
Turun yliopisto, Opettajankoulutuslaitos, Rauman kampus (Suomi),
Uppsalan yliopisto, Gotlannin kampus, Department of Game Design (Ruotsi),
Merikarvian lukio (Suomi),
Rauman Lyseon lukio (Suomi),
Ventspilsin kaupunki (Latvia),
Ventspils Youth House (Latvia)

Hankebudjetti: 1 596 337 euroa, josta Euroopan aluekehitysrahaston (EAKR) rahoitusosuus on 1 252 097 euroa.

Hankkeen toteutusaika: 1.1.2018 – 30.4.2021

Rahoitus: Hankkeelle on myönnetty osarahoitus Euroopan aluekehitysrahastosta (INTERREG Central Baltic –ohjelma).

Pähkinänkuoressa:

  • Perustetaan 40 opiskelijoiden start-up –yritystä, joissa toimitaan yhteistyössä eri maiden opiskelijoiden kanssa.
  • 220 opiskelijaa neljässä maassa saa kokemusta yhteistoiminnallisesta, maiden rajat ylittävästä start-up –toiminnasta.
  • Valmennetaan 45 opettajaa ja mentoria.
  • Kehitetään oppilaitoksille 1,5 vuotta kestävä digitaalisen yrittäjyyden koulutusohjelma.