
Цифрова молодь 2018-2021
MerikarviaУчні старшої середньої школи мають можливість вибрати зі спеціальних курсів, пов'язаних з міжнародною освітою та підприємництвом, що пропонуються школою. У зв'язку з цими курсами щорічно також реалізується спеціальний проект, який зазвичай включає спільний проект зі студентами іноземного навчального закладу та візит до їхньої рідної країни.
У навчальних роках 2018–2019 та 2019–2020 ми беремо участь у великому міжнародному Цифрова молодь у проекті.
Мета проєкту Digiyouth — розвивати підприємницькі, технологічні та колективні навички молоді, а також надати молодим людям можливість потренуватися у створенні та управлінні транскордонними студентськими компаніями типу стартапів, що зосереджуються на цифрових продуктах, послугах та рішеннях. Водночас, проєкт розробляє методи, які можуть інтегрувати підприємницьку та технологічну освіту як у початковій, так і в середній освіті.
Мережа співпраці проєкту включає кілька університетів прикладних наук та загальноосвітніх навчальних закладів з Латвії, Швеції, Фінляндії та Естонії. Весь проєкт координується Тартуським університетом в Естонії. Проєкт отримав фінансування з Європейського фонду регіонального розвитку (програма INTERREG Central Baltic).

Учасники
Проєкт передбачає MerikarviaДев'ять учнів другого курсу старшої середньої школи, а також Яні Хеленіус і Тімо Сірен як вчителі-наставники. Проєкт для учнів триватиме три семестри.
Студентські команди формуються для роботи та створення стартапів, прагнучи об'єднати якомога різноманітніших експертів з різних країн, щоб команда могла спільно розробити життєздатну бізнес-ідею та концепцію продукту чи послуги. Робота триватиме протягом усього проєкту, як на спільних зустрічах, так і на цифрових платформах.

Картина: MerikarviaГрупа DigiYouth середньої школи на зустрічі в Раумі 17 жовтня 2018 року.
Хід проекту
Проєкт триватиме протягом шести семестрів. Протягом 2018–2021 років зі студентами-учасниками буде впроваджено моделювання підприємництва цифрових продуктів, послуг та рішень. Ця робота розвиватиме весь ланцюжок розробки продукту від ідеї до комерційного використання, а також підвищить загальні навички підприємництва, технологій та співпраці молодих людей.
Під час проєкту молоді люди мають можливість потренуватися у створенні та управлінні студентськими компаніями стартап-типу, що спеціалізуються на цифрових продуктах, послугах та рішеннях. Робота в рамках проєкту є дуже міжнародною, навіть на практичному рівні, та розвиває навички комунікації та співпраці, оскільки команди студентських компаній, заснованих молоддю, включають молодих людей з кількох країн. У проєкті беруть участь 2–5 загальноосвітніх шкіл та групи вчителів з кожної країни, а також мережа наставників. Під час проєкту також будуть розроблені методи інтеграції освіти з підприємництва та технологій як у початкову, так і в середню освіту.
Зустріч у Раумі: Дні SparkUp!
Проєкт DigiYouth було запущено в школах одразу на початку навчального року. Спочатку, на перших уроках, ми разом працювали над тим, щоб з'ясувати, який саме проект ми запускаємо, і врахували власні інтереси, сильні сторони та особливі навички кожної людини, які можуть бути корисними під час створення стартапу. Попередні завдання також допомогли визначити, які різні ролі та сфери експертизи потрібні, коли команди почнуть впроваджувати власні бізнес-ідеї. Водночас проводилися приготування до Рауми Дні запалювання захід, який став першою спільною зустріччю всього проєкту.
У Раумі з 16 по 19.10 жовтня. Молоді люди та вчителі з різних країн, які брали участь у заході, мали змогу особисто зустрітися, познайомитися та налагодити співпрацю для створення спільних підприємств.
Ми хотіли максимально використати час, доступний на зустрічі в Раумі, тому було багато справ, і програма тривала з восьмої ранку приблизно до дев'ятої вечора. Під час обідніх перерв та вечірньої програми також була можливість для більш неформального спілкування та знайомства один з одним. Фактична робота проходила у Віллі Таллбо та у відділенні Раума Університету Турку, де були організовані цікаві лекції та численні семінари.
Під час спільних лекцій та презентацій експерти з різних галузей та досвідчені стартап-підприємці надавали інформацію з питань, пов'язаних зі створенням цифрових стартапів, надихалися можливостями технологій, а також озвучували думки про те, як технології вже змінили світ і які події очікуються найближчим часом.
Більшість роботи все ще відбувалася в невеликих групах над різними практичними завданнями, а також в окремих майстер-класах. Ви могли обрати семінари, які найбільше відповідали вашим інтересам, і, серед іншого, вивчати питання, пов’язані з розробкою додатків, електронікою та робототехнікою, розумним текстилем, розробкою ігор та додатків, а також дизайном корпоративних брендів та логотипів.
Протягом трьох днів інтенсивної роботи поступово почали формуватися групи, оскільки молоді люди, зацікавлені схожими речами, знаходили одне одного та мали змогу обмінюватися ідеями щодо можливих продуктів чи послуг, навколо яких можна було б побудувати компанію.
До п'ятниці решту команд було сформовано, і на п'ятничних семінарах у кампусі Університету Турку було складено плани щодо того, як і за яким графіком продовжиться робота після зустрічі. Співпраця використовує цифрові платформи та електронні інструменти, обрані командами, тому робота просувається добре, навіть попри те, що наступна зустріч усього проєкту запланована лише на початок червня, коли ми вирушимо на спільну зустріч у Вісбю, Готланд, Швеція.

Картина: Кульмінацією «Днів запалювання» стала більш святкова вечеря у водонапірній вежі Рауми.
Тарту: Дні стартапів – «Від нуля до героя!»

Картина: Ми вирушили до Естонії на захід Tartu StartUp у середу, 23.1. Зліт з аеропорту Турку на короткомагістральному турбогвинтовому літаку ATR-72 також був новим досвідом для багатьох!
Студенти проєкту DigYouth мали можливість взяти участь з 23 по 25.1 січня. До великого заходу, організованого в Тарту, Естонія До заходу StartUp. Поїздка була чудовою можливістю повчитися та отримати уявлення про діяльність технологічних стартапів, які досягли різних етапів розвитку. Тарту також є справжнім центром знань, оскільки це відоме університетське місто, де, серед інших навчальних закладів, розташований майже 10-річний престижний Тартуський університет з дев'ятьма факультетами та понад 000 400 студентів.
На ярмарку було понад сто експонентів. На власних презентаційних майданчиках стартапів була можливість побачити, як навколо ідеї продукту чи послуги будується функціонуюча компанія, а також що передбачає запуск і розвиток такого бізнесу. Окрім гарної ідеї, вам, звичайно, потрібні практичні знання та досвід щодо того, як знайти шлях до функціонуючої компанії та як продовжувати свою діяльність.
Окрім експонентів та презентацій стартапів, на заході були представлені понад сотня спікерів світового рівня та досвідчених стартап-підприємців, чиї презентації пропонували надихаючі бачення можливостей технологій та того, як все можна зробити на практиці, а також широкий спектр практичного досвіду створення стартапів, а також успіхів та невдач у бізнесі.
Окрім підприємців, серед основних доповідачів були провідні експерти з інших галузей, наприклад, Шведський астронавт Крістер Фуглесанг, який п'ять разів побував у космосі та працював на космічній станції, провів надихаючу презентацію, а Кемерон Манварінг, який знайомий з поведінкою людей в інтернеті та соціальних мережах і завдяки досвіду досяг вершин у цій галузі, пролив світло, серед іншого, на закономірності, пов'язані з обміном контентом, такі як популярність відео та створення вірусних хітів. Вони також використовуються в маркетингу, і на додаток до традиційних методів маркетингу, соціальні мережі вже використовуються багатьма способами.
Окрім презентацій, дискусій, виступів та майстер-класів, захід також включав безперервні змагання з «пітчингу» на окремій сцені для виступів. Спостерігати за цими виступами було особливо цікаво. У світі стартапів пітчинг означає презентацію, в якій коротко та чітко представлені ідея та діяльність компанії, наприклад клієнти, фінансисти чи інші партнери. Основна формула презентації стала дуже зрозумілою: спочатку представляється проблема, для якої компанія пропонує готове рішення, а потім представляється це рішення, тобто ваш власний продукт або послуга. Крім того, часто переглядається цільовий ринок, визначаються способи досягнення гарної позиції на ринку, представляється команда та, можливо, прототипи, концептуальна модель та історія того, що вже досягнуто. Мета полягає в тому, щоб переконати слухачів, що ця ідея варта того, щоб її уважніше розглянути та впровадити або інвестувати в продукт/послугу.
У конкурсі пітчингу стартапів взяли участь близько п'ятдесяти команд із блискучими бізнес-ідеями, кожна з яких мала кілька хвилин, щоб переконати журі. Пітчинг, безумовно, розвиває навички презентації та впевненість молодих підприємців, а також їхню здатність чітко та лаконічно презентувати речі. Готуючись до виступу, ви, звичайно, повинні чітко розуміти власні думки та ідеї.
Фаза прототипу: планування, впровадження та дизайн продукту й послуги!

Коли розпочався весняний семестр, ми перейшли від фази генерування ідей безпосередньо до практичної реалізації власних бачень. Мета команд — до літа мати концептуальну модель готового продукту чи послуги, а також робочу демонстрацію технології або інший прототип готового продукту. Крім того, вам, природно, потрібно завершити розробку бренду та візуальної ідентичності вашого стартапу, а також дизайну продуктів і послуг з урахуванням бізнес-моделі.
Розробка прототипу, безумовно, є одним із найцікавіших етапів запуску власного стартапу, оскільки він дає вам можливість використати всі власні знання, навички та креативність, а також втілити власні ідеї на практиці, навіть у готовий продукт чи послугу. Водночас, у вас є можливість значно розвинути власний досвід, безпосередньо вивчаючи на практиці графічний дизайн найвищого рівня, різні технології, бізнес-моделі, дизайн продуктів і послуг, а також знаходити рішення разом із власною командою, інструкторами та експертами-наставниками на різних етапах створення прототипів.
Готові прототипи продуктів і послуг, а також концептуальні моделі та демонстрації технологій будуть представлені на виставці, що відбудеться в червні у зв'язку з зустріччю проекту Visby Big Meeting у Швеції. На ярмарку кожна команда отримує стіл та місце для презентації продукту/послуги. Звичайно, команди повинні добре підготувати презентацію. Зазвичай не так багато часу, щоб презентувати свою ідею та продукт і справити позитивний вплив, а у світі стартапів люди часто практикують багато «пітчингу», тобто відточують свої навички презентації та зміст своєї презентації до найкращого можливого рівня. Це чудова можливість навчитися та потренувати навички презентації та висловлювання, які є важливими навичками будь-де, як у робочому житті, так і в інших соціальних взаємодіях!
На ярмарку ви також можете залишити відгук про продукти/послуги інших команд, тож кожен може оглянути виставковий майданчик та прокоментувати ідеї інших. Прототип ще не є завершеним кінцевим продуктом, але прототипи розробляються, іноді в кількох версіях, доки не буде отримано кінцевий продукт/послугу. Процес розробки вимагає зворотного зв'язку від користувачів, а зворотний зв'язок дозволяє командам побачити свій продукт чи послугу з точки зору користувачів. Зворотній зв'язок від користувачів можна зібрати, наприклад, шляхом: інтерв'ювання, спостереження за тим, чи можуть вони самостійно використовувати прототип, як заплановано, за допомогою анкети тощо. Ідеальний продукт/послуга є бажаним з точки зору користувачів; Це необхідно та приємно як функціонально, так і стилістично.
Вісбю: Велика зустріч – «Ярмарок прототипів»

Картина: Ми вирушили на велику зустріч у Вісбю в неділю, 2.6 червня. і ми прибули на Готланд пізно ввечері.
Велика зустріч прототипної фази проекту DigYouth була організована у Вісбю, Готланд, з 2.6 по 5.6.2019 червня XNUMX року. Великі зустрічі є спільними для всього проекту, і у Вісбю всі команди мали можливість представити власний технологічний стартап. Протягом навчального року їм уже вдалося створити прототипи, які можна було презентувати на основі власної ідеї продукту чи послуги, а деякі команди навіть мали робочі технологічні демонстрації на додаток до концептуальних моделей. Водночас команди мали змогу презентувати власні роботи, обговорити їх з іншими учасниками проєкту та побачити, чого досягли інші.
Літній Вісбю було обрано місцем проведення зустрічі DY частково тому, що там розташований підрозділ Уппсальського університету. Кафедра ігрового дизайну в кампусі Готланд, яка зосереджена на дослідженнях, пов'язаних з цифровим ігровим дизайном, та пропонує спеціалізовану освіту університетського рівня в цій галузі. Місто організувало щорічні збори DY, зручно того ж тижня, що й Готландська ігрова конференція (GGC) -захід, у якому ми також змогли взяти участь усією групою. Окрім власне роботи та офіційної програми DY, залишалося ще багато часу для вільного часу разом, спілкування та навіть прогулянок містом.
Вісбю — дуже гарне місто з довгою та багатою історією. З 1995 року він є об'єктом Всесвітньої спадщини ЮНЕСКО, і самі шведи люблять їздити туди влітку. У середньовічному старому місті є багато чого подивитися, пов'язаного з історією, а краєвиди, що відкриваються з високих місць над дахами міста на відкрите море, приголомшливі та варті уваги!
Офіційна програма DY розпочалася одразу в понеділок вранці. Ми зібралися на кампусі Уппсальського університету на Готланді, де команди могли розпочати підготовку власних презентаційних стендів на виставковому майданчику. Весь понеділок був присвячений будівництву стендів та демонстрації прототипів, плакатів, флаєрів та демонстраційних матеріалів, а також можливості разом у командах потренуватися та доопрацювати власні презентації, пітчі та промови.
Після робочого дня ми взяли власні велосипеди з прокатної компанії на весь час нашої поїздки, що було особливо зручно, оскільки проживання було в котеджах. Вісбю Страндбю -на кемпінгу за кілька кілометрів від центру міста. У будь-якому разі, багато людей все ще хотіли вільно бродити містом вдень та ввечері та самостійно оглянути визначні пам'ятки та краєвиди.
Головний захід, організований на території університетського кампусу, розпочався у вівторок. Ярмарок прототипів -справедливий. Щоб кожен міг ознайомитися з пропозиціями ярмарку, команди по черзі проводили власні презентаційні стенди, а інші оглядали виставковий майданчик, щоб дізнатися про роботу та прототипи інших стартапів.
Ярмарок чітко показав, що бізнес-ідеї, концепції продуктів та послуг команд дуже різні. Впровадження також проходило на різних етапах для різних команд, але головне, що мене вразило, це те, що всі команди створили справді чудові та добре продумані продукти, а також просунулися у втіленні ідеї згідно з планом. Також було докладено багато зусиль до презентації та презентаційних матеріалів для прототипів і компаній, а презентаційні тези команд були вміло реалізовані.
Окрім презентацій та обговорень на ярмарку, на вівторковому заході також було представлено «Акваріум із золотими рибками» -змагання з постановки на окремій сцені. У світі стартапів пітчинг означає презентацію, в якій коротко та чітко представлені ідея та діяльність компанії, наприклад клієнти, фінансисти чи інші партнери.
Команди-учасниці «Золотого акваріума» мали можливість повністю контролювати сцену та глядачів, а також спробувати виступити перед більшою аудиторією та групою експертів. Звичайно, вихід на сцену вимагає багато сміливості спочатку, але це також дає досвід і зовсім інший рівень впевненості під час виступів у майбутньому. Виступаючи перед великою аудиторією, ви також поступово навчитеся, як презентувати речі та як донести бажане повідомлення.
Пізніше ввечері програма продовжилася після вечері, оскільки було заплановано відвідати ігрову конференцію, яка проходила в будівлі поруч з університетом. Gotland Game Conference – це захід, організований Уппсальським університетом, який у своєму нинішньому вигляді проводиться з 2011 року, а традиції якого сягають ще 2006 року. Тоді захід називався Gotland Game Awards, і з самого початку це була можливість для студентів університету, які працюють у цій галузі, представити власні проекти та ознайомитися з практичними аспектами роботи в цій галузі, розробкою ігор та різними технологіями.
Розробка ігор наразі є важливим сектором індустрії розваг, який має велике економічне значення поряд з кіноіндустрією та музичною індустрією. Тут також працює багато висококваліфікованих фахівців, від сценаристів та програмістів до графічних дизайнерів та музичних композиторів. У Готландському підрозділі Уппсальського університету ви можете отримати як бакалаврський, так і магістерський рівень з ігрового дизайну, а також спеціалізуватися, наприклад, на управлінні проектами, програмуванні за допомогою сучасних інструментів для виробництва програмного забезпечення та візуальному дизайні, наприклад, для ігор.
Прогулюючись ігровою конференцією, було легко помітити, що геймдизайн — це набагато більше, ніж просто кодування на комп’ютері відповідною мовою програмування. Фактично, більшість ігрових проєктів, представлених на виставці, включали конкретні фізичні елементи, які були важливими для ігрового досвіду та допомагали створювати ігровий світ.
У багатьох іграх керування ігровими персонажами та керування подіями було розроблено відповідно до теми, замість використання миші та клавіатури, що також вимагає від творців певних ручних навичок роботи з деревом, металом, крафтом та електронікою. Такі проекти насправді були б цікавими та дуже веселими способами інтегрувати мистецтво та ремесла, технології та програмування зі звичайними шкільними предметами, навіть на рівні старшої школи!

Після зустрічі у Вісбю ми одразу полетіли на літні канікули, але команди продовжать свої проєкти восени. Мета восени також полягає в тому, щоб вивчити маркетинг, який важливий у веденні бізнесу, тобто як представити свій продукт чи послугу клієнтам, яким це може знадобитися або які можуть отримати від цього користь. Проєкт DY тепер буде завершено для команд, які беруть участь у третьому етапі Великої зустрічі, яка відбудеться в Естонії на початку грудня!
Таллінн: Велика зустріч - "Продажі та маркетинг"

Картина: Цього разу Фінську затоку перетнули на кораблі, і по дорозі була можливість помилуватися різдвяними морськими пейзажами протягом кількох годин денного світла.
Велика зустріч з маркетингового етапу відбулася в Таллінні з 2 по 5.12.2019 грудня XNUMX року. Осінній семестр Продажі і Маркетинг– Під час цього етапу ми вивчали питання, пов’язані зі збутом продукції та виведенням на ринок. Ми отримали рекомендації щодо використання різних каналів збуту та маркетингу, оздоблення продукції та брендингу, а також, звичайно ж, графічного дизайну та розробки й впровадження різних елементів візуального маркетингу. Таллінн було обрано місцем проведення зустрічі DY через його гарне транспортне сполучення, але саме тут також розташований Талліннський університет, на території якого було організовано захід.
Хороші навички презентації також важливі в маркетингу та під час роботи з клієнтами та партнерами, і було надано чіткі рекомендації щодо їх відпрацювання. На зустрічі в Таллінні всі команди мали можливість представити власний технологічний стартап у великій залі перед справді великою аудиторією.
Виступити вражаючою презентацією на великій сцені – це складно для будь-кого, особливо коли робочою мовою була англійська, а за презентаціями уважно стежили провідні експерти зі світу стартапів, які прибули з бізнесу та технологічного сектору. До складу журі увійшли, серед інших: Єлизавета Лебедєва (Bolt/Taxify, яка здійснила революцію в сервісах поїздок завдяки своїм технологічним рішенням), Гаррі Кетамо (HeadAI, яка розробляє інтелектуальних програмних роботів, що використовують штучний інтелект та машинне навчання) та Адам Мейєс (експерт з геймдизайну з Уппсальського університету, який брав участь у роботі численних ігрових компаній).
На початку зустрічі в Таллінні ще був час, відведений для тренувань з виступів, практики та вдосконалення презентацій, але вівторок здебільшого був присвячений промовам та презентаціям компаній. Під час зустрічі команди, окрім презентації власної роботи, мали можливість обговорити її з іншими та побачити, чого досягли інші. Для студентів, які брали участь у ньому, зустріч у Таллінні також завершила весь 1,5-річний проєкт, але деякі з них точно продовжуватимуть підтримувати зв’язок і після DigiYouth, можливо, навіть працюючи над стартапами.
Окрім власне роботи та офіційної програми, ще залишався трохи часу для більш спокійних занять та прогулянок містом. Таллінн — місто з довгою та досить складною історією. Останній день ми провели, прогулявшись старим містом біля підніжжя пагорба Тоомпеа, щоб ознайомитися з культурними пам'ятками. Це вже саме по собі є визначною пам'яткою, куди багато туристів люблять їздити, особливо влітку. Але вулиці старого міста та їхні різдвяні ярмарки в центральноєвропейському стилі – це атмосферні місця, які варто відвідати навіть під час Різдва. У середньовічній старій частині міста є багато цікавих історичних пам'яток, а завдяки досвідченому вчителю історії в якості гіда, історія Таллінна та Балтії з її різними епохами розгорталася яскраво та візуально зовсім інакше, ніж читання з книги! Після огляду старого міста ми піднялися на пагорб Тоомпеа, де краєвиди зі стін старої фортеці, будівель урядової адміністрації та посольств, що відкривалися над дахами міста та відкритим морем, були незабутніми.
Після екскурсії історичним центром старого міста ми продовжили шлях від Тоомпеа через новіший район Каламая до нового району Ноблесснер. Це колишня промислова та портова зона на березі, до якої, серед іншого, входять: колись розташована тут верф для підводних човнів Nobel-Lessner, заснована в 1912 році. Одна з найновіших пам'яток Таллінна була побудована в басейнах верфі та заводських будівлях, Фабрика винаходів («Фабрика відкриттів») ПРОТО, який слугує воротами у світ вражаючих винаходів епохи стімпанку.
Музей, або, точніше, науковий центр, був побудований з використанням найсучасніших технологій, зокрема з широким використанням технології віртуальної реальності, і тому став чудовим вибором для проєкту DigiYouth завдяки своєму інноваційному характеру. Окрім перегляду різних винаходів та наукових лабораторних експериментів, на фабриці винаходів можна було спробувати себе в різних віртуальних світах, наприклад, літаючи на власних крилах та на повітряній кулі, а також вирушаючи у пригоди у підводному світі віртуальної реальності.
Ці враження були вражаючими в цілому та дали уявлення про рівень інструментів віртуальної реальності, таких як VR-окуляри, рукавички та контролери, з їх програмними реалізаціями та моделюванням, на якому вони знаходяться сьогодні, і що вони можуть робити вже сьогодні, не кажучи вже про майбутнє.
Перед поїздкою додому, в очікуванні відправлення корабля, була можливість відвідати Талліннський морський музей, зручно розташований у тому ж напрямку, який також є демонстрацією сучасного естонського досвіду у своїй видовищності. Лентосатама — морський музей, відкритий у Таллінні, Естонія, навесні 2012 року. Музей є частиною Естонського морського музею, а назва походить від того, що морський музей також був побудований у старому аеропорту «Леннусадам», розташованому в промисловій зоні набережної. Спочатку музей був збудований як ангар для гідролітаків у залізобетонному ангарі, побудованому в 1916 році. Морський музей також вміло використав можливості сучасних технологій, і експозиція зовсім відрізняється від старої традиційної музейної експозиції, де старі предмети часто збирають пил у скляних вітринах.
Ефективність таких сучасних музейних вражень, що використовують сучасні технології, є частиною загальної ідеї проєкту DigiYouth, а саме, що комплексне переживання та діяльність надають зовсім інші можливості для навчання, особливо тому, що технології дозволяють використовувати їх ще краще в поєднанні з традиційними методами навчання.
Мережа співпраці
Мета проєкту DigiYouth — розвивати підприємницькі, технологічні та навички співпраці у молоді віком 14–19 років з Латвії, Швеції, Фінляндії та Естонії через національні кордони. У проєкті беруть участь 2–5 загальноосвітніх шкіл та групи вчителів з кожної країни, а також мережа наставників.
Координатор проекту: Тартуський університет, Естонія
Партнери проєкту:
Університет Турку, кафедра педагогічної освіти, кампус Раума (Фінляндія),
Уппсальський університет, кампус Готланд, кафедра ігрового дизайну (Швеція),
Merikarvian старша середня школа (Фінляндія),
Rauma Lyseo High School (Фінляндія),
Місто Вентспілс (Латвія),
Вентспілський молодіжний будинок (Латвія)
Бюджет проекту: 1 596 337 євро, з яких внесок Європейського фонду регіонального розвитку (ЄФРР) становить 1 252 097 євро.
Термін реалізації проекту: 1.1.2018 - 30.4.2021
Фінансування: Проєкт було співфінансовано Європейським фондом регіонального розвитку (програма INTERREG Central Baltic).
Коротко кажучи:
- Буде створено 40 студентських стартапів, які працюватимуть у співпраці зі студентами з різних країн.
- 220 студентів у чотирьох країнах отримають досвід у спільній транскордонній діяльності стартапів.
- Буде навчено 45 вчителів та наставників.
- Для навчальних закладів буде розроблено 1,5-річну програму навчання цифровому підприємництву.
